Men-Nefer est un eurogame expert dense, conçu par Germán P. Millán, qui emmène les joueuses et les joueurs dans l’Égypte antique, au cœur de Men-nefer, l’ancienne Memphis. Son idée centrale tient dans une phrase : on ne cherche pas le coup immédiat, on bâtit une machine d’actions et on attend le bon moment pour la faire parler.
C’est exactement le genre de proposition qui fait lever un sourcil à mes collègues convertis au jeu de société : « Ah, donc il faut préparer avant de marquer ? » Oui. Et il faut aimer ça. Men-Nefer récompense la planification et la montée en puissance, avec des choix qui s’emboîtent plutôt qu’avec des tours expédiés à toute vitesse.
Men-Nefer en bref : ce qu’il faut suivre
| Élément | Ce qu’il structure dans le jeu |
|---|---|
| Trois ères | La partie avance à travers trois grands cycles de jeu. |
| Saisons | Chaque ère passe par l’inondation du Nil, les semailles puis la récolte. |
| Maisons de Vie | Elles permettent d’activer des tablettes Action, de se spécialiser ou d’obtenir une nouvelle tablette. |
| Ressources et piste du Duat | La nourriture, le Heka, le cœur et la plume sont à gérer. |
| Récolte | La fin de chaque ère évalue ce qui a été préparé et permet de marquer des points. |
Men-Nefer : un jeu de préparation avant tout
Le parcours se déroule sur trois ères, chacune divisée en saisons inspirées du calendrier égyptien : l’inondation du Nil, les semailles et la récolte. Cette structure donne une colonne vertébrale très lisible à la partie : développer son influence, gérer ce dont on a besoin, puis accepter que le moment du bilan arrive.
La récolte est particulièrement importante. À la fin de chaque ère, les éléments installés sont évalués et rapportent déjà des points. Autrement dit, Men-Nefer ne demande pas seulement de viser loin ; il demande de préparer quelque chose qui tienne debout au prochain passage à la caisse. Pour les amateurs de grands plans, c’est un vrai moteur de tension : une décision prise maintenant peut compter lorsque l’ère se referme.
Le cadre égyptien se traduit par plusieurs axes : naviguer sur le Nil, commercer, bâtir des pyramides, ériger des sphinx, embaumer des nobles ou chercher la faveur des dieux. Ici, le thème ne sert pas de simple décor posé au-dessus d’un tableau de ressources. Les Maisons de Vie renvoient aux pyramides, à la nécropole, au temple, à l’obélisque, au Nil et aux sphinx. Cela donne au développement de son jeu une allure de civilisation en construction, morceau par morceau.
Les Maisons de Vie, le vrai cœur de Men-Nefer
À son tour, un joueur peut faire l’un de ces choix :
- envoyer un apprenti dans une Maison de Vie afin d’activer une tablette Action ;
- se spécialiser dans une Maison où il a déjà placé un apprenti ;
- récupérer une nouvelle tablette Action.
C’est l’ossature de Men-Nefer. Poser des apprentis ouvre des possibilités, la spécialisation renforce une voie, et les tablettes construisent progressivement une main d’actions personnelle. Plus une voie est spécialisée, plus les actions associées gagnent en puissance.
La sensation attendue est donc celle d’un eurogame qui demande de regarder plusieurs coups devant soi. On ne coche pas une action isolée avant de passer à la suivante : on prépare un enchaînement, puis on cherche le déclenchement qui en tire le meilleur parti. La mécanique fonctionne beaucoup par chaînes d’actions, avec cette idée de rites préparés patiemment avant d’être accomplis.
C’est là que le jeu devient intéressant pour un public expert. Les choix ont du poids parce qu’ils dessinent une trajectoire : investir dans une Maison, y pousser sa spécialisation, compléter ses tablettes, puis transformer cette préparation en résultat au bon moment. La courbe d’apprentissage paraît forcément exigeante, puisque plusieurs systèmes doivent être suivis en même temps. Mais l’effort a une contrepartie nette : quand les liens entre ses choix commencent à apparaître, le jeu offre une vraie sensation de construction.
« Le jeu fonctionne beaucoup par chaînes d’actions, comme si l’on préparait patiemment les rites avant de les accomplir. »
Cette description résume bien ce que Men-Nefer semble vouloir provoquer autour de la table : pas une succession de micro-décisions sans lendemain, mais le plaisir de voir son plan prendre de l’ampleur. C’est le genre de plaisir qui peut faire oublier une pile de jeux encore sous cellophane. Enfin, jusqu’au moment où il faut ranger tout ça.
Cœur, plume et récolte : une tension qui ne se limite pas aux ressources
Men-Nefer demande aussi de gérer la nourriture et le Heka, ainsi que le cœur et la plume sur la piste du Duat. Cette dernière introduit une contrainte particulièrement parlante : tant que le cœur et la plume ne se sont pas croisés, leur écart fait perdre des points en fin d’ère. Après leur croisement, cet écart devient au contraire positif et rapporte des points.
Ce basculement donne une direction concrète aux décisions. Il ne suffit pas d’avancer ; il faut avancer en gardant un œil sur le rapport entre les deux marqueurs. C’est typiquement le type de tension que j’aime dans un jeu expert : une piste peut sembler secondaire au premier regard, puis devenir une préoccupation très réelle quand la récolte approche.
Cette règle renforce aussi l’impression de jeu imbriqué. Les ressources, les Maisons de Vie, les spécialisations et les évaluations de fin d’ère ne vivent pas chacun dans leur coin. Men-Nefer demande de coordonner ses chantiers, pas seulement de les empiler. Pour des joueurs déjà familiers des gros eurogames, cette densité peut être précisément le cœur du plaisir.
À qui convient Men-Nefer ?
Men-Nefer s’adresse clairement aux joueuses et joueurs qui aiment prendre le temps d’installer une stratégie. Il conviendra à une table qui apprécie les jeux où le progrès se construit par étapes, où l’on améliore des actions et où les bilans de fin d’ère donnent du sens à ce qui a été préparé.
En revanche, il risque de moins parler à celles et ceux qui cherchent un jeu immédiatement lisible ou des tours très directs. La présence de plusieurs ressources, de la piste du Duat, des tablettes et des spécialisations crée une charge de suivi réelle. Ce n’est pas un défaut de conception en soi : c’est le prix d’une proposition qui veut faire tenir beaucoup de choses ensemble. Mais mieux vaut le savoir avant de le poser entre deux personnes qui espéraient une partie légère après le travail.
Points forts
- **Une structure en trois ères** qui donne du rythme à la montée en puissance et aux évaluations.
- Les Maisons de Vie proposent un noyau d’actions clair : activer, se spécialiser ou récupérer une tablette.
- La spécialisation rend les choix d’orientation concrets, puisque les actions liées deviennent plus puissantes.
- Les chaînes de préparation et de déclenchement donnent une vraie saveur de construction stratégique.
- La piste du Duat crée une tension spécifique autour du cœur et de la plume.
Points faibles
- La densité des systèmes peut rendre les premiers pas exigeants : apprentis, tablettes, spécialisations, ressources et piste du Duat réclament tous de l’attention.
- Les récompenses arrivent notamment lors des récoltes de fin d’ère ; les joueurs qui préfèrent un retour immédiat sur chaque action peuvent rester sur leur faim.
- La nécessité de préparer des chaînes d’actions peut ralentir la prise de décision pour un public peu habitué aux eurogames experts.
- Le suivi simultané de la nourriture, du Heka, du cœur et de la plume peut peser sur la lisibilité d’une première partie.
Verdict
Men-Nefer semble taillé pour les amateurs d’eurogames experts qui aiment faire mûrir un plan. Ses Maisons de Vie et ses spécialisations donnent de la matière aux choix, tandis que les récoltes obligent à penser au-delà du tour en cours. Si vous aimez les systèmes imbriqués et la satisfaction d’un enchaînement enfin déclenché, la visite de Men-nefer a de quoi retenir votre attention ; si vous voulez de l’évidence et de l’instantané, le sarcophage risque d’être un peu trop bien rempli.
