Ares Games a subi des attaques DDoS intermittentes pendant environ trois jours, pour près de dix heures d’indisponibilité cumulée. Le point important pour les joueurs qui suivent le crowdfunding n’est pas seulement la fermeture temporaire d’une boutique : celle-ci sert aussi de pledge manager, l’espace où les contributeurs finalisent leur participation après une campagne.
En clair, le site principal et le site e-commerce d’Ares Games ont été touchés. Et quand cette seconde porte reste fermée, les précommandes comme la gestion de certaines contributions ne peuvent plus suivre leur cours. Le genre de panne qui rappelle que, derrière nos futures boîtes pleines de carton, il y a aussi des serveurs qui ne demandent qu’à rester tranquilles.
- Éditeur : Ares Games
- Perturbations : environ trois jours
- Indisponibilité cumulée : près de dix heures
- Espaces concernés : site principal et boutique en ligne
Ares Games sous DDoS : ce qui a été perturbé
Une attaque par déni de service distribué, ou DDoS, consiste à envoyer un grand nombre de requêtes vers un service afin de le rendre difficile, voire impossible, à utiliser. Ares Games a indiqué que ces épisodes avaient été intermittents et qu’ils avaient touché ses deux environnements en ligne.
Le site e-commerce n’est pas une simple vitrine destinée à écouler des jeux disponibles. Il accueille également des précommandes et le pledge manager de campagnes de financement participatif. Pour un contributeur, c’est donc un endroit bien plus concret qu’une page de paiement : il permet de gérer ce qui doit réellement arriver à la maison.
Sur ce pledge manager maison, les backers peuvent :
- choisir leurs récompenses ;
- ajouter éventuellement des options ;
- renseigner les informations nécessaires à l’expédition ;
- utiliser un panier e-commerce.
Cela paraît très administratif, dit comme ça. Pourtant, tous ceux qui ont déjà ouvert un pledge manager entre deux réunions d’open space savent que c’est là que le projet prend sa forme définitive : la récompense choisie, les ajouts éventuels, l’adresse de livraison. Une indisponibilité de ce service bloque donc un morceau très concret du parcours de contribution.
Le crowdfunding au cœur de la boutique
L’exemple de Mega Empires: The Far East montre à quel point cette fonction compte. Sa campagne Kickstarter a réuni 230 618 dollars auprès de 877 contributeurs. Après la campagne, les retardataires étaient redirigés vers le site d’Ares Games pour les late pledges, c’est-à-dire les contributions effectuées après la fin de la campagne initiale.
La boutique devient alors une étape du financement participatif, pas seulement son après-vente. Elle peut accueillir les derniers soutiens, puis accompagner les contributeurs dans le choix de leurs récompenses et de leurs options. C’est une évolution qui parle immédiatement à quiconque a une pile de jeux encore sous cellophane : le financement ne s’arrête pas toujours quand la campagne se ferme. Il se prolonge dans ces outils numériques, souvent beaucoup moins visibles qu’une page Kickstarter mais tout aussi décisifs.
Les attaques ont donc perturbé un canal où se croisent ventes, précommandes et suivi des contributions. Pour les joueurs, l’effet le plus immédiat est simple : certaines démarches en ligne ont pu être empêchées ou retardées pendant les périodes d’indisponibilité.
Données clients et impact commercial : ce qu’Ares Games avance
Ares Games affirme qu’aucune donnée client n’aurait été compromise. L’éditeur estime aussi qu’une grande partie des commandes manquées reviendra probablement plus tard, et que le chiffre d’affaires a davantage été retardé que perdu.
Cette lecture reste celle d’Ares Games. Elle correspond toutefois à la nature du problème décrit : la difficulté signalée concerne l’accès aux services pendant les coupures, tandis que l’éditeur ne rapporte pas de compromission de données clients.
L’identité des auteurs et la puissance exacte de l’attaque ne sont pas connues. Ares Games pense par ailleurs avoir probablement été choisie au hasard plutôt que visée pour une raison particulière.
Une boutique devenue infrastructure de jeu
Dix heures cumulées sur trois jours, ce n’est pas l’équivalent d’une campagne disparue du jour au lendemain. Mais c’est assez pour mesurer la place prise par les services en ligne dans le jeu de société. Une boutique peut désormais être à la fois un comptoir de vente, un lieu de précommande et l’outil qui permet aux contributeurs de transformer une promesse de campagne en colis à expédier.
À mes soirées jeux, on discute volontiers de règles, de matériel et de la boîte qui ne rentrera décidément pas dans la Kallax. Cet épisode rappelle qu’il faut aussi compter avec une pièce moins glamour du jeu moderne : le serveur. Pas de plateau, pas de figurines, pas de jetons. Mais quand il tombe, le parcours du backer s’arrête tout de même net.
